Mars Terraformálása – Ahol még vereséget szenvedni is szórakoztató

Csillagvizsgáló Svábhegyi

Lassacskán két és fél órája tart a játék, és bár hátrányban vagyok, még nyerhetőnek tűnik az ügy. A céges háttérből kifolyólag mindent feltettem a titánból finanszírozott űr-projektekre, csak hát nem jött belőlük elég. Szerencsére a rendszeres kirándulások a Tritonra és a drága eseménylapok kijátszása még szinten tartja a terraformálási rátámat, de ha nem kezdek sürgős erdőtelepítésbe, esélyem sem lesz a Saturn Systems ellen… jaj ne, már megint egy Jupiter-szimbólumos projekt!

A családi vállalkozásként induló FryxGames által fejlesztett és kiadott Mars Terraformálása (röviden csak Mars) társasjáték sikere immáron öt éve töretlen. A BoardGameGeek felhasználóinak értékelése alapján (8.4/10) az oldal mértékadó toplistáján a negyedik helyet foglalja el minden idők legjobb társasjátékai között. Mindezt úgy, hogy a játék komplexitási besorolása (3.4/5) is nehézsúlyúnak számít, de az összetett játékmenet ellenére a sokat látott illetve a kezdő játékosok egyaránt találhatnak benne szórakozást.

A játék sztorija szerint a 25. századra már nem csak rutinszerűvé vált a Mars felkeresése, de elérhető közelségbe került a vörös bolygó lakhatóvá tétele, más néven a terraformálás. A játékosok által megszemélyesített óriáscégek közös “célja”, hogy három terraformálási szempontból is fejlesszék a bolygót: emelniük kell az emberi szervezet számára fontos oxigénszintet, kellemes kora tavaszi hőmérsékletet kell varázsolniuk, illetve adott méretű területet folyékony víznek kell borítania. Ezek az ún. globális jellemzők azonban nem a játék végi sorrendet határozzák meg, pusztán annak hosszát, amely a játékosok stratégiájától és rámenősségétől függően általában 8-12 fordulón, ún. generáción keresztül zajlik.

Az alapjáték tartalma. Mindez természetesen magyarul is elérhető.

“Emlékeztetnék mindenkit, hogy a játék neve a Mars TERRAFORMÁLÁSA… ezzel szemben azt látom, hogy mindenki a zsebét tömi, csak én próbálom befűteni az egész bolygót!”

A játék menete minden generációban ugyanaz. A játékosok kártyákat húznak, amelyeket a rendelkezésükre álló pénzből játszhatnak ki a saját körükben. Bizonyos kártyák költségei fedezhetőek más erőforrásokból is: az épületkártyák acélból, az űr-szimbólumos lapok pedig titánból fizethetőek ki. A kártyák rendre valami bónuszt, általában további nyersanyagtermelést biztosítanak, de előfordulnak a terraformálást közvetlenül előremozdító lapok, és olyanok is, amelyek a játék végén adnak győzelmi pontokat. A zöld színű projektek hatása egyszeri, de passzív jelleggel később is hasznot hozhatnak; a piros események azonnali és egyszeri; a kék kártyák pedig állandó hatást vagy minden generációban egyszer lehívható akciókat kínálnak.

A soron lévő játékosnak két akció áll a rendelkezésére, amelyek során az említett lapkijátszás mellett végrehajthatja a kék kártyáik akcióit, vagy tevékenyen kiveheti részét a terraformálásból, egyszersmind a játéktábla lefedéséből. Az oxigénszintet ugyanis erdők lehelyezésével lehet emelni, amelyhez a palánta-erőforrásokból kell nyolcat fizetni; a Mars hőmérsékletének növeléséhez pedig egy újabb termelődő erőforrásra, (micsoda meglepetés) hőre lesz szükség, szintén nyolcas adagokban. Ezzel szemben a tengereket prózai módon a pénz, illetve bizonyos lapok hatására lehet lehelyezni a bolygótábla erre kijelölt mezőire. Persze az egész terraformálás mit sem érne a felszínt benépesítő lakosság nélkül: a városlapkák ugyan nem növelik a terraformálási szintet, ám bevételi forrást és a játék végén győzelmi pontokat biztosítanak. A zöld erdők, a kék tengerek és a szürke városok lapkái organikusan borítják be a Mars felszínét, a lehelyezésük ugyanis további bónuszokat hozhat a konyhára, a játék végén pedig a győzelmi pontok jelentős része is ebből származik.

“De szép palánták… igazán kár lenne, ha a Deimos épp alászállna…”

Egy réteg téli kabát már elég lehet, de oxigénpalackot azért vigyél magaddal, ha leugrasz a boltba!

Az akciók kivitelezése után a soron következő játékossal folytatódik a generáció, ez pedig körkörösen addig tart, amíg a játékosok további akciólehetőségekkel bírnak. A rendszer velejárója, hogy folyamatos figyelmet igényel a passzív játékosoktól is, hiszen a soron lévő ellenfelük akciói jelentős hatással lehetnek a következő cselekedeteik sorrendjére. A párhuzamosan futó események és a gyakori újratervezés jelentősen csökkenti az unalmas üresjáratokat, és folyamatosan fenntart egy egészséges feszültséget. Ha valaki már nem tud (esetleg nem akar) újabb akciót kijátszani, passzolnia kell, innentől kezdve azonban már nincs befolyása az aktuális generáció történéseire. A generáció (vagyis egy forduló) addig tart, amíg minden játékos el nem passzolja a körét; ezt követően mindenki új nyersanyagokra tesz szert a termelési mutatóinak megfelelően és egy új generáció veszi kezdetét a laphúzással, ám immáron több opcióval és erőforrással…

Amikor mind a három globális jellemző feltétele teljesítésre kerül, a játék véget ér az utolsó generációval, és kezdetét veszi a végső felvonás, a pontszámítás. Mindenki hozzáadja aktuális terraformálási szintjéhez a kijátszott lapokon feltüntetett győzelmi pontokat, az általa telepített erdők számát, az általa alapított városokkal szomszédos erdők számát, valamint a játék folyamán alapított mérföldkövek és díjak jutalmait. Az összpontszám határozza meg a végeredményt, a Mars terraformálásának győztesét – aki nem feltétlenül a legaktívabb terraformátor is egyben, de hát ilyen az élet…

“Persze hogy megépítem a Fizikai Intézetet, életemben először valami hasznot látnék belőle!”

Itt az ideje felpörgetni a Marsi Kormány faiskola-programját.

Ha hibát keresünk a Mars koncepciójában, a játék hossza mellett (bár embere válogatja), meg kell említeni a negatív visszacsatolás hiányát, vagyis, hogy a magas termelés és terraformálási ráta nem jár hátráltató tényezőkkel (pl. magasabb adókkal). Ezáltal a gazdag egyre gazdagabb lesz, a hátrányban lévő játékos pedig jó eséllyel egyre inkább lemarad (éljen a játék realizmusa!). Szerencsére ez nem törvényszerű, mert a laphúzásból adódó szerencse-faktor bármikor egy új, gyorsabb fejlődést ígérő irányba állíthatja a rugalmas játékost. A profik ugyanakkor egész bizonyosan nem fogják már kiengedni kezükből a vezetést.

Ennek ellenére a Mars egy pillanatra sem válik unalmassá, főleg ha az öt kiegészítő némelyikét is csatasorba tudjuk állítani. A Kezdetek jókora lökést ad a játék elején és megdobja a cégkínálatot is, markánsabbá téve ezzel a játék kezdeti fázisában alkalmazott stratégiákat. A Következő állomás: a Vénusz egy újabb globális jellemzőt nyit meg azoknak, akiknek egy bolygó terraformálása már rutinfeladat. A Távoli Gyarmatok további akciókat kínál egy-egy gyors kiruccanás által a Naprendszer kisebb égitestjeire. A Hatalmi játszma beemelésével pedig az egyszeri játékos is könnyen átélheti, amikor stratégiáját és elveit sutba dobja némi könnyű pénzért cserébe. Ha pedig valaki további újrajátszási faktort keres, a Hellas és Elysium kiegészítő négyre emeli a Mars játékostábláinak számát.

“Megveszek még négy képviselőt és rögtön kedvemre való lesz a demokrácia.”

Projektek építése közvetlen győzelmi pontokért, vagy drága események tengerekért (és a vele járó győzelmi pontokért)? Most jönne jól a titán…

Látható tehát, hogy a Mars mostanra jócskán kinőtte magát (és a társasjátékozásra szánt asztalomat), a lap- és nyersanyag-gyűjtögető játékmechanizmus annyi opcióval bővült, hogy a változatosság akár több tucat alkalmon túl is fenntartható. Azonban a Mars koncepciójának az alapját és a játék magas minőségét elsősorban a kártyák jelentik. Ez már az alapjátékban is így volt, a rendelkezésre álló közel 200 különböző(!) kártyával, amely a kiegészítőkkel érkező paklikkal együtt duplájára növelhető. Ám nem csak mennyiség, hanem változatosság és kreativitás tekintetében is rendkívüli munkát tett le az asztalra a FryxGames kiadó. Minden épület, esemény, akció szorosan kapcsolódik a játék terraformálási tematikájához, nem egyszer klasszikus sci-fikből kölcsönözve az ötleteket. Az illusztrációk szépek és igényesek, és külön pirospont jár a kártyák alján felbukkanó szellemes megjegyzésekért.

Az elkötelezett és kihívásokat kereső játékosok számára egyjátékos módot is biztosít a Mars, amely során 12 generáció áll rendelkezésre, hogy végrehajtsuk a vörös bolygó terraformálását. Ez a cél némi tapasztalat birtokában könnyen teljesíthető, ám az egyre magasabb pontszámok üldözése hosszú távon is kihívást jelenthet a rekordok megszállottjainak.

Egyjátékos-üzemmód, 250-nél is több pont a játék végén… mert mindenkinek kell egy hobbi.

A Mars Terraformálása kiváló szórakozást nyújt mindazoknak, akik szívesen merülnek el egy komplex és hosszan tartó stratégiai játékban, függetlenül attól, hogy kezdők vagy régi motorosok a társasjátékok világában. Az űrkutatási és sci-fi tematika még sosem volt ennyire realisztikusan átültetve egy asztali játékba, így ha valaki amúgy is érdeklődik a vörös bolygó meghódítása iránt, a Mars Terraformálása kötelező darab.

Még akkor is, ha éppenséggel sosem tudunk nyerni benne.

“Igen, látom hogy kikaptam 80 ponttal, de legalább nem köröztél le és még marsi pingvinjeim is vannak! Ez egyfajta győzelem.”

Szerző: Barna Barnabás, Tudományos munkatárs / bemutató csillagász
SZTE TTIK Fizikai Intézet / Szegedi Csillagvizsgáló

📸 A borítókép forrása: FryxGames 

Tetszett a cikkünk? Olvasd el ezt is: Új baktériumfajt fedeztek fel a Nemzetközi Űrállomáson